Towards a Low Cost Adaptation of Educational Games for People with Disabilities

¿Podemos reducir el coste de hacer un juego educativo accesible?

Porcentaje de la población mundial con algún tipo de discapacidad, según datos de la Organización Mundial de la Salud.

Hoy en día nadie pone en duda que los videojuegos tienen un gran protagonismo en el entretenimiento digital, y cada vez más en otras áreas como puede ser la educación. Sin embargo, el número de vodeojuegos que implementan características de accesibilidad es todavía muy limitado, lo que deja a las personas con discapacidad al margen de esta actividad. Hay quien dirá que este problema, aunque dramático, no es muy relevante pues afecta sólo a una minoría. Pero de hecho lo es: según la Organización Mundial de la Salud hasta un 15% de la población mundial se ve afectada por algún tipo de discapacidad. Por ello, hace algunos años decidimos empezar a trabajar para hacer que los juegos educativos fueran más accesibles. Después de todo, la accesibilidad es un derecho universal, y no podemos dejar a nadie al margen.

Pero, ¿por qué parece que el sector de los videojuegos no toma en consideración las necesidades de las personas con discapacidad? Nosotros creemos que esto se debe al elevado coste que esto implica para los desarrolladores. Para hacer que un juego sea completamente accesible es necesario generar nueva funcionalidad (e.g. text-to-speech support), nuevo contenido (p.ej. versiones adaptadas de los recursos gráficos) y también requiere mucho más testing.

De ahí surge el trabajo que recientemente hemos publicado en la revista indexada ComSIS, y que se titula «Towards a Low Cost Adaptation of Educational Games for People with Disabilities» (enlace e información bibliográfica más abajo). Este artículo relata nuestra propuesta para reducir el coste (es decir, el esfuerzo) necesario para hacer un juego accesible. La idea es contar con un model de juego explícito que se pasa a un programa que es capaz de analizarlo y adaptarlo automática o semiautomáticamente a las necesidades de cada individuo . Cuando hablamos de adaptación automática nos referimos a aquella que puede hacer una máquina por sí sola (si se ha sido inteligente a la hora de programarla :), como por ejemplo añadir una capa de texto a voz al juego. Este es el caso ideal pues reduce el coste extra a cero (todo el trabajo adicional lo realiza una máquina) pero no siempre es posible. Por esta razón el sistema soporta adaptaciones semiautomáticas, que requieren de algo de trabajo adicional por parte del autor, pero que siguen suponiendo un ahorro. Un ejemplo de este tipo de adaptación sería generar una versión en alto contraste del juego, pues es probable que se requieran versiones alternativas de algunos recursos gráficos para conseguir la mayor calidad.

¿Parece ambicioso, verdad? En este artículo probamos que es posible. En él describimos un experimento llevado a cabo sobre la herramienta eAdventure (¡cómo no!), en el que implementamos una arquitectura para adaptar automática y semiautomáticamente los juegos para personas con discapacidad visual y motora. Posteriormente analizamos el esfuerzo necesario para crear un juego accesible, y los resultados son ciertamente prometedores, lo que nos motiva a seguir trabajando en esta línea de cara al futuro.

Adaptación semiautomática de un juego educativo.

Ejemplo de adaptación semi-automática. El juego original (izquierda), tal y como lo ha creado el autor, es procesado por un programa que genera una versión en alto contraste (en tiempo de ejecución). Esta adaptación combina por un lado (1) filtros que se aplican automáticamente y (2) versiones alternativas de algunos recursos gráficos, producidas explícitamente por el autor del juego.

Para más detalles, consulta la publicación completa:
Javier Torrente, Ángel del Blanco, Ángel Serrano-Laguna, J. A. Vallejo-Pinto, Pablo Moreno-Ger, Baltasar Fernández-Manjón (2014): Towards a Low Cost Adaptation of Educational Games for People with Disabilities. Computer Science and Information Systems (ComSIS), 11(1), pp. 369-391, January 2014. [SCI-JCR:0.549 (2012)]..